目前市面上最火的游戏就是中子星信息技术开发的oba王者荣耀,没有之一,哪怕是魔兽都在这款oba的冲击以及代理权的🖂纷争下提前开始🙚走下坡路。
然而就算如此,🝖也不能忽视😙其他种类的游戏,比如动作冒险、角色扮演、射击格斗等等!
其中,被后世誉为腾讯端游三巨头,在2008年正式公测🃚😚的穿越火线,地下城与勇士,扣扣飞车,是🁫🈲除了王者荣耀之外最火爆的游戏。
琳琅天上作为滕讯攻城略地的手脚,在🖖💤其中扮演着极其重要的角📟色。
说起这三款游戏,就不得不提一下目前滕讯集团游戏业务发展起来的三种不同的成功路🛇🚒径🜝🃉。
穿越火线教会滕讯如🆓🏇何把一款品质糟糕的游戏逐步改良为吸金利器,地下城与勇士教会🛇🚒腾讯如何把一个外国爆款成功本土化。
扣扣飞车则🉀🄑☜是让🝖滕讯明白了如何自研产品,虽然这个自研🚾🙀二字存在很大的争议。
琳琅天上工作室就是扣扣飞车的研发者!
不少游戏爱好者听到这个工作室的名字,第一感觉就是良心,枪神纪、逆战、扣扣飞车等等,都给🛉🚧🕲不少玩家的青春带来非常美好的回忆。
但在钟子星看来,💯琳琅天上也是一个十分不幸的工作室。
为什么这么说呢?
盖因为他们所有的产品在上市前都有着明确的竞争产品,举个例子,扣扣堂瞄准的是泡泡🜝🃉堂,扣扣飞车瞄准的是跑跑卡丁车,逆战是为了防止🃩🚝穿越火线开发商跳反而♮做的战略储备,枪神记得是仿照军团要塞2做的仿品。
仔细一看,这些游戏几乎全都是模仿的。
唯一🅭一款游戏御龙在天,🙀才是腾讯真正的自研产品,而这只是一次单纯的试水,试探国战游戏在国内的前景。
可以说,琳琅天上工作室始😙终承担着滕讯游戏战略目标🅰攻坚的任务,说的难听点就是前方冲锋挨打的🛢🞄炮灰。
哪块游戏市场需要开拓,不管能不能成功,先派琳⛳🞜琅天上杀入其中。
而这些游戏,在初期付费这一方面做的都相当克制,也正是因为其承担的使命📮📮并不是赚钱,而是先为滕讯拿下市场。🛶♏
拿下市场之后,才是疯狂压榨用🄇户价值,产生巨额盈利的开始🔤🂧。
在其他游戏公司还在凭着策划的直觉做游戏时,琳琅天上的团队已经开始用用户调研之后的信息为大数据,🙴为游戏做迭代做优化🖂。
这种方法的局限性非常大,做不到引领游戏行业发展,但却能有效地帮助滕讯📮将海量的人群,以🜂⛁最高效的方式转化为游戏用户获取👎巨额利润。