而且随着游戏的进行,不再是如第一天般,都是些🚃没🙏🇵啥用🍇🅾信息。
有些玩家已经开始有规律🍦的总结经验,出一些简单的攻略贴了。
《惊!攻防转换,直击游🍦戏战斗系统核心!》
一篇不断被🎩📭顶上来的帖子,引起了🇷🝏方羽的注意。
点进去一看,顿时发现干货满满。
“求魔游戏的战斗,分攻守两种情况。”
“攻击涉及体魄,攻🔒⛯击姿势,🕓攻击力度,招式加成🚃等等方面。威力上限和下限,是很大的浮动空间的。”
“这是一种接近现实的模拟战斗方式,现实里,我们也不是每一拳,都是🜡全力以赴。我们会分心,会出拳慢了,反馈到🏓🙬🍞游戏里,便是每一拳的威力,都在上下起伏。”
“由于游戏没有伤害数值这种东西,完全拟真场景,因⚏此我们只能根据拳拳到肉的反馈,根据对敌人造成的伤口伤势,来做🐶🄙即时的伤害判定。”🎣💹
“说人话就🎩📭是,一拳把人打🟘🝟趴下了,那就是伤害很高。”
“一拳打人脑门上了,那就是暴击了。”
后面是长长的一⛭🝬🎌串说明书般的内容,看的方📮🞎📂羽头疼。
拉到防守篇扫了两眼,方羽忽然一愣。
“……然后是防守,防守分身🕓体硬🇷🝏抗,和防御格挡🚃。”
“面对攻击🎩📭,我们做出明确的格挡,🕺🎯能有效的减少攻击伤害。”
“比如敌人一拳打来,我们抬手,右手掌挡住🅾拳头,这就是有效格挡。”
“💨错误案例,则是敌人拳头打来,我们以拳头对上,这应该被系统判定为攻击对撞,🍇互相都出全额伤害。”
方羽想到了之前和虎哥那批人的战斗。
这两种情况,当时都发生过,但结果都一🕻🎷样。
都是‘-0’的伤害。