从神殿走出去,系🃪统进行了更多的操作提示,包括跑动、跳跃、射箭、骑马等等🐅♇🆓。
这些动作,基本上都是🕖🉣按照常规的动作游戏按键模式来做的,所以上手并不存在什么困难,只要是老玩家都已经很熟悉这一套操作方式了。
很🍄🅠🇻快,林晓光接连看到🕖🉣了三个非常大的惊喜。
第一个,不仅是人物动作不错,包括整个🇫🛞世界的物理引擎动态效果、甚至马匹的动作、人物拉弓时候的♤感觉,也都做得很不错!人物拉弓射箭的时候,掌机的手柄也会传来震感,而其他的一些动态表现,比如微风吹拂而来时人⚓🐾物衣服的飘动、草丛随风倒伏等等,各种物理效果做的都非常完善。
虽然这些内容通过编辑器都可以实现,但也是需要慢慢调的,一些图省事的制作者直接就用现成的效果,跟这种调过的效果🍃肯定是天差地别。
第二个惊喜,就是风景绝佳!
骑马奔驰在草原上,周围的风景一览无余。
后面就是高大的神殿🄱🁚,而在草原的📣🜫🅉远端,隐约可见天🙑边绵延的群山,天空中漫布着云层,阳光从云层的缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。
这种🛣一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身心上的愉悦。
舒适、自由、开阔!
而这种感觉,是其他的三款游戏,包括《黑🅼🝶暗曙光》都没有过的。
林晓光也有点纳闷,按理说掌机的机能,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以🂨👐🈂调动机能达到这种层次,但跨越小区域的时候,🈛⚭就必须要读🔬🃬🚼条了。
但从目前来看,这🃪么空旷的一个世界,🌥好像没有明显的要读条的地方,莫非是无缝地图?
第三个惊喜,就是游戏的指引和引导,非常自然🈤⛸。
跑动、翻滚、🖥🔮骑马、射箭这些就不用说了,都是一些常规的设计。但在寻找bos🕨🌅☖s的时候,游戏的设定是需要让主角先抵达某个boss🔅的活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向的方向,那就是要挑战的boss所在。
不是在地图上简单粗暴地标注出boss的位置或者活动区域,而是用了这种跟游戏内容相结合🔝🁧的引导方式,就更容易加深玩家的代入感。
在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。
原作🛣中,前几个boss的挑战顺序是固定的,基本上秉持了🈀🞞一个从易到难的顺序🕨🌅☖。
但因为《生肖守护者》中要挑战的十二生肖已经固定,boss也需要根据生🅟🇵🜾肖动物的特点来设计,那么如何排序就成了一个问题。
如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战的话,那么拿猪作为最后一位守关b🅟🇵🜾oss显然是有些不妥。当⚀🎏然,🏬不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏的设计中,并不是难度最高的boss。