离开芬兰的第二天。
美利坚西雅图的一座写字楼中。
创始人琼恩正在♠办公室焦急地等待着下属们的汇报。
米歇👝尔快步走进办公室里,手中拿着琼恩等待的结果,而从她脸上难以抑制的喜色,米歇尔悬着的心就落了下来。
即使如此,他还是快步上前,接过米歇尔手中文件,贪婪的打开文件夹后仔细观看,然后⛳🞞发出嗬嗬嗬的古怪笑声,神色振奋的一把抱住米歇尔说道:“我们成功了!”
宝开公司成立很早。
早在2000年的🍼时候,这家游戏公司就成立了,以休闲游戏和发行商为主业。
截止到2009年,公司只有190人,这已经不是小公司了,但是与真正的互联网公司相比,也就是个籍籍无名的小角色罢了…🃰…
而就是这样一家小公司,👵🍐👵🍐早在2🚮🖲007年中的时候,吸引了一家风投的注意。
游戏公司一般不受看重,除非你手握强大技术专利,一般风投都很少投资游戏公司🜅⛙🚶,因🛫🟔为公司的业务结构单一,而且没人可🁵🎋以预测用户的喜好,也许你上一部游戏风靡全球,下一部游戏就可能扑进马里亚纳海沟。
风险程度极高与投资拍☉电影有的一拼,即使华夏当年游戏业巨头盛大,上市的时候也深受投资商的诘难,一点都不看好这个营收极佳的互联上市公司。
宝开游戏开发公司同样如此!
甚至于他们都没有🍼开发赚钱的网游🈔♬,它们公司主攻的是🔱🄙♢休闲游戏端。
在社交网络软件出现之前,休闲游戏真的不太讨好,因为可玩不如网络游戏,甚至粘着度也达不到预期,同时收费也是一个大问题。🀸🁧
也只有在社🖬🕫交网络出现后,互联网公司开始考虑着,如何提升用户的软件粘着度和使用时长时,才会把物美价廉的休闲游戏摆在眼前。
当然这些都是琼恩自己琢磨的。
他并不是科班出的商业人士,但是他有自己的敏锐直觉,自己公司的休闲🐟🁄游戏,似乎与社交网站很匹配!
公司曾🕜👀经开发出了一款消除类游戏——宝石矩🌧🁛🆛阵。
大约就是天天消除那种的pc版。
这款👝游戏推广的时候,只能在游戏推广平台中,占据小小的一块位置。